Obrázok 1 z 22
V rozpadávajúcich sa kúpeľniach opusteného azylového domu na kopci na vidieku v Taliansku mám zvláštny pocit déjà vu.
Berú ma na prehliadku bývalého Ospedale Psichiatrico di Volterra, rozľahlého azylového komplexu, v ktorom bolo v jednom momente 6000 väzňov. Bola zatvorená v roku 1978 po reformách starostlivosti o duševné zdravie v Taliansku. Hovorím ‚prehliadka‘, no ponorili sme sa pod ploty z kuracieho drôtu a vkradli sme sa do budovy s rozbitým sklom. Pomocou svetla z našich telefónov sa prepracujeme cez bludisko zničených oddelení, po schodoch zadusených zrútenými dverami do spoločných spŕch a osamelých kúpeľov.
Bol som tu už predtým, na obrazovke monitora s ovládačom v ruke. Budovy tejto zničenej nemocnice tvoria základ o Mesto svetla, interaktívna psychologická dráma vyvinutá talianskym štúdiom LKA. Zasadenie hry z pohľadu prvej osoby do zničeného azylového domu môže znieť ako recept na horor o prežití, ale projekt LKA je veľmi založený na realite. Mesto svetla je detailná napodobenina Ospedale Psichiatrico di Volterra v súčasnej podobe, digitálne simulakrum, od odlupujúcej sa architektúry pavilónu Charcot inštitúcie až po graffiti, ktoré sa nahromadili medzi generáciami squatterov.
In Mesto svetla, hráči sledujú príbeh Renée – 16-ročnej ženy, ktorá prenasleduje pozostatky vo Volterrskom azyle a prechádzajú do spomienok na jej internáciu v 30. rokoch 20. storočia. Je čiastočne duchom, čiastočne mestskou prieskumníčkou, ktorá sleduje cestu medzi spomienkami na inštitucionálnu brutalitu. Hoci boli prostredia hry vyňaté zo skutočného života, Luca Dalcò z LKA mi povedal, že Renée je zložený zo stoviek hodín výskumu životov pacientov z Ospedale Psichiatrico di Volterra.
(Vyššie: Verzia útulku vo Volterre z The Town of Light)
„Čítal som veľa psychiatrických profilov,“ hovorí Dalcò. „Prečítaj si veľa kníh. Hovoril so svedkami. Rozhodol som sa, že etická otázka znie: mám obnoviť históriu niekoho, alebo mám vytvoriť niečo úplne nové. Ak vytvorím niečo úplne nové, musí to byť dostatočne skutočné; inak celá myšlienka hry nedáva zmysel.“[galéria:5]
Pozri súvisiace Architekti učia AI tlačiť mestá Vnútri a vzostup krátkych hier From Dark Souls to Manifold Garden: Ako hry rozprávajú príbehy prostredníctvom architektúryAká je teda myšlienka hry? Hoci má množstvo hádaniek s predmetmi, Mesto svetla len ťažko možno klasifikovať ako interaktívnu zábavu. Príbeh Renée je tragický, o to znepokojivejší, že je zakotvený v životoch bývalých väzňov – z ktorých mnohí teraz ležia na cintoríne v azylovom dome, poznačenom len počtami pacientov. „Ľudia, ktorí vtedy pracovali v nemocnici, nemali nástroje na liečbu ľudí,“ hovorí mi Dr. Paolo Di Piazza, psychiater z ASL Tuscany. „Vyskúšali ergoterapiu – prinútiť ľudí pracovať – ako spôsob liečby. Okrem toho nemali veľa spôsobov, ako pomôcť. Vtedajší pacienti dokonca často nemali mená alebo nevlastnili majetok. Keď vošli do azylového domu, všetko im bolo zatajené."
Dalcò mi povedal, že jeho projekt je určený ako hra, nie ako dokument, ale je tu nepopierateľný pokus zdokumentovať históriu Volterrinho azylu prostredníctvom Renée a jej skúseností. S váhou skutočných životov na chrbte môže Mesto svetla nájsť nohy?
Dokumentárne hry
„Ak hovoríte o filme, môže to byť komédia, môže to byť dráma,“ hovorí Dalcò. "Keď hovoríte o slove "hra", automaticky sa obmedzuje." Spojenie medzi hrami, zábavou a hrou je skutočne zložité na vyjednávanie, ak sa snažíte vyrozprávať príbeh, ktorý zahŕňa sexuálne zneužívanie v rukách skutočnej inštitúcie.
„Keď hovoríte o slove ‚hra‘, automaticky sa to samo obmedzuje“
O čom som hral Mesto svetla je ambiciózny, ale chybný. Prostredia sú bohato detailné, ale inertné. Z cesty vývojára je málo na interakciu, beží medzi animovanými prestrihovými scénami, ktoré, hoci sú otrasné, sa nebezpečne približujú k trópom „hororovej azylovej hry“, od ktorých sa chcú vývojári dištancovať.
Skutočnosť, že svet Renée je replikou reality, je tiež problémom, pokiaľ ide o dizajn úrovní. Zatiaľ čo porovnateľné prieskumné hry, ako napr Milá Esther alebo Gone Home, dokáže prepletať príbeh priestormi špeciálne vytvorenými na rozprávanie príbehu, architektúra skutočného života vo Volterrovom azyle nie je vytvorená pre účely hráča, a preto môže pôsobiť bez smeru; najmä v porovnaní s cestami predpísanými developerom.
Dalcò má zázemie v divadle a Mesto svetla by sa dalo vnímať ako hra určitého druhu, ale pri hraní boli chvíle, keď som si prial, aby LKA opustila predstieranie cieľov a zaujala voľnejší prístup k prieskumu, pričom tieto virtuálne priestory premenila na archeologické náleziská plné dokumentov a záznamov z skutočný Ospedale Psichiatrico di Volterra.
[galéria:7]
„V tomto regióne boli dva kamene: alabaster a šialený,“ hovorí mi Angelo Lippi, pričom odkazuje na dvojakú reputáciu Volterry v oblasti ťažby alabastrovej horniny a ubytovávania duševne chorých. Lippi pracoval v posledných rokoch ako sociálny pracovník v azylovom dome, kým zákon 180 (známy ako zákon Basaglia podľa svojho hlavného zástancu, psychiatra Franca Basaglia) nezreformoval taliansky psychiatrický systém. Hovorí o ťažkostiach, ktorým mesto čelí po zatvorení inštitúcie, o tom, ako sa vysporiadalo s vlastnou históriou. Je to fascinujúca, temná história a taká Mesto svetla – napriek drsnosti jeho prevedenia – je venovaný udržiavaniu.
Tento zámer robí Mesto svetla nekonečne zaujímavejšie ako väčšina vykrajovačiek a bitkárov. Aj keď sa celkom neuspokojuje s rovnováhou medzi herným dizajnom a tvorbou dokumentárnych filmov, je to triezvy diel, ktorý chce riešiť vážne otázky o historickom postoji Talianska k duševnému zdraviu.
Vo všeobecnosti ide o záznam budovy. Skutočné ruiny Ospedale Psichiatrico di Volterra môžu byť väčšinou opustené, uviaznuté vo vývoji a uzavreté od návštevníkov, ale virtuálna imitácia je otvorená pre všetkých. Kladie zaujímavé otázky o tom, ako môžu byť hry použité na dokumentáciu skutočných, neprístupných priestorov alebo ako záznamy osobných a národných dejín. „Aby sme neopakovali chyby, mali by sme si tieto príbehy zapamätať,“ hovorí Di Piazza, keď sa ho pýtam, čo by chcel, aby sa stalo s ruinami azylového domu.
„Naozaj si myslím, že táto budova by sa mala stať niečím iným, nemala by byť opustená, ale stať sa múzeom alebo kultúrnou inštitúciou. Je to spôsob, ako rešpektovať ľudí, ktorí tu boli – nenechať to opustené.“
S pomocou talianskeho herného štúdia sa budovy Ospedale Psichiatrico di Volterra skutočne stali „niečím iným“.
[galéria:16]
The Town of Light je momentálne k dispozícii pre PC a na PS4 a Xbox One vyjde niekedy v Q2/2017.